Entrevista con Jane Jensen
Tenemos el placer de hablar con Jane Jensen, que participó en el desarrollo de obras menores como Eco Quest y grandes aventuras como King's Quest VI en Sierra, pero cuyos mayores méritos residen en su propia saga de aventuras: Gabriel Knight. Considerada por muchos como la saga más redonda del género, que cuenta con miríadas de seguidores, Gabriel Knight bautizó a Jane Jensen como merecidamente es hoy conocida: como la «Reina de la aventura».
# Por Paco García |
AyC: Cada vez son más los profesionales del entretenimiento que opinan que la aventura gráfica está en los últimos estertores, a pesar de la multitud de aficionados entregados al género. Muchos expertos afirman que el mal que padecen las aventuras se debe a la imposibilidad de volver a jugarlas una vez se han acabado, otros dicen que morirán a causa de la imposibilidad de adaptarse a las nuevas tecnologías y al «boom» de los juegos «online». En cambio tus juegos siempre se han caracterizado por llevar una progresión geométrica en lo que a técnica se refiere (dibujos, FMW [«Full Motion Video», esto es, actores reales sobre fondos de cualquier tipo] y finalmente 3D en tiempo real). ¿Cuál sería el siguiente peldaño?
JJ: Bueno, si hiciese otro juego —y realmente me gustaría— a la larga me gustaría que fuese en realidad virtual, pero este sistema actualmente está muy verde. Si fuese a hacer un juego pongamos que el año que viene, probablemente seguiría utilizando 3D, claro que sería un mejor 3D. Personalmente, creo que las aventuras son el género más parecido al cine. ¿Alguien dice que no se deba escribir un libro o hacer una película, sólo por el hecho de que no se pueda ver o leer por segunda vez? ¿Qué tiene eso que ver? ¿Cuántas veces se pasa la gente un mismo juego de acción, sobre todo cuando se publican 20 nuevos juegos de acción cada mes?
AyC: Hay otra vertiente que afirma que el gasto para hacer una buena aventura es muy alto y que las compañías prefieren apostar sobre seguro antes de invertir en una aventura que muy posiblemente que no funcione (en EE. UU., ya que en Europa las aventuras gráficas siguen estando entre los tres géneros más vendidos). Por contra, cada vez va cogiendo más fuerza el fenómeno amateur, que con poquísimos recursos y sin estridencias tecnológicas, consigue mover a millares de jugadores. ¿A qué crees que se debe esta contradicción? Una posible solución al problema sería la creación de motores genéricos que pudiesen usar aventuras de varias compañías, de igual forma que se hace con «shooters» y «arcades» 3D. ¿Crees que ésta es una opción factible? Hace tiempo leímos que el malogrado Leisure Suit Larry 8, iba a ser en 3D en tiempo real ¿Planeaba Sierra usar el motor de tu Gabriel Knight 3 en el resto de futuras producciones como se hizo años antes con el AGI o el SCI?
JJ: El problema es que el mercado de los juegos exige siempre la última y más avanzada tecnología. No es sólo culpa de los compradores, sino también de los medios. Si un juego no tiene una pinta maravillosa, probablemente sea ignorado por el sector mediático. Y sí, es demasiado caro desarrollar una aventura con esta tecnología. Ahora mismo, una aventura comparada con un juego de acción es como una película independiente enfrentada a una gran producción de Hollywood. Si hacer una independiente costase lo mismo que, por ejemplo, Terminator, no podríamos ver una de estas películas porque nunca recuperarían el dinero invertido en crearla. Es el mismo caso que con las aventuras gráficas, que sí cuestan tanto como los grandes títulos de acción. Es un problema que debemos solucionar. ¿Si ayudaría utilizar un motor único como se hizo en su día con el SCI? Creo que es una solución bastante plausible. Pero para ello tendría que haber una compañía que se comprometiera a producir aventuras, y el suficiente apoyo de los medios para promocionarlas.
AyC: Según cuenta la leyenda, tres días después del lanzamiento de Gabriel Knight 2 se recibió la primera petición para una continuación. Un caso similar ocurrió con Gabriel Knight 3, del que cientos de miles de aficionados aún piden una continuación… Muchos recordamos aquella famosa referencia de «Sydney» al buscar «GK4». ¿Realmente se pensaba hacer esa secuela e iba a tratar del tema que nos indica el ordenador?
JJ: Sí, como se puede comprobar en el final de Gabriel Knight 3, teníamos la idea de hacer una secuela. Si hubiese pensado «ésta es la última» hubiera intentado terminar la serie de una forma más clara. Y sí, la idea que entonces tenía de Gabriel Knight 4 trataba sobre espíritus y se situaba en Inglaterra.
AyC: En las últimas semanas han saltado unos llamativos rumores que poco a poco van tomando más consistencia y que indican que Sierra Studios quiere devolver la vida a una de las sagas más representativas de la Sierra On-Line de antaño: Space Quest. Es inevitable preguntártelo: ¿qué opinas sobre el tema? ¿Ves posible que «la nueva Sierra» dé un nuevo hálito a las sagas clásicas de la compañía? Si se diese el caso y Sierra te lo ofreciese, ¿te harías cargo de un Gabriel Knight 4? ¿Crees que esto podría llegar a ocurrir?
JJ: Sí que parece como si los nuevos directivos de Sierra estuviesen de nuevo interesándose por las viejas producciones de la compañía y preguntándose qué hacer con ellas. Es una señal bastante esperanzadora. Sobre qué ocurrirá con Gabriel Knight o cualquiera de las otras sagas de la empresa, la verdad es que no tengo ni idea.
AyC: Ahora estás concentrada en la creación literaria. Has publicado ya Millenium Rising [El despertar del milenio, en España] además de las adaptaciones de la saga Gabriel Knight [que no se han publicado en español] y preparas Dante’s Equation. ¿Desde el 99 no te has visto tentada de volver al ramo de la creación de juegos?
JJ: He disfrutado esta pequeña «escapada» y no estaba demasiado interesada en hacer ningún otro juego. Pero ahora siento que es momento de volver a la carga. Si se me ofrece hacer algo de nuevo en el mundo de los juegos, lo aceptaré.
AyC: Para terminar, una pregunta clásica. ¿Qué dirías a la multitud de admiradores que aspiran a convertirse en un sucedáneo de Jane Jensen?
JJ: Nunca se me ocurre qué decirles a los aspirantes a diseñadores/escritores, aparte de que lean y/o jueguen las mejores producciones y no las malas, porque lo que leas/juegues afectará siempre a tus opiniones y a tu vida; haz lo que de verdad se te da bien y te gusta, porque ése es tu terreno y tienes que saber qué es; y ponte a trabajar. Diseña si quieres ser diseñador. Escribe si quieres ser escritor. El talento natural es importante, claro, pero como un atleta o un músico famoso, lo que de verdad importa al final es el tiempo que quieres invertir en practicar, practicar y practicar.
Página 2 de 2
« Anterior | 1 | 2 | Siguiente »