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Bailando con mamuts

Título: Syberia II (2004)

Desarrolladora: Microïds

Distribuidora: Virgin Play

Lanzamiento: 11 de mayo de 2004

Especificaciones (mínimo recomendado): Pentium II a 350 MHz | 64 MB de memoria RAM | 400 MB de espacio en disco | Tarjeta de vídeo de 16 MB compatible con DirectX u OpenGL | Windows 98 | DirectX 8.1

# Publicado el por Carlos Jürschik 3

Y todo se apoya en más detalles, que denotan un cuidado poco corriente en juegos de estas características (escenarios estáticos en dos dimensiones, 3D pre-renderizadas): los reflejos en los charcos, la luz que poco a poco entra por las puertas según se abren, los juegos de luces y sombras. Es innegable que Syberia II entra por los ojos, como suele suceder con los juegos de Sokal.

También entra por los oídos: la música es poco intrusiva (ni se repite ni estorba), bastante más variada, menos pretenciosa —nada de óperas, nada de sinfonías; mezcla instrumentos curiosos y bellos fondos sonoros que acompañan la acción sin distraer de ella—. Lo mejor es que combina con los sonidos ambientales y con los gráficos de tal forma que parece que esté dentro de los escenarios. Sí, eso llamado sinergia se da a menudo en este juego.

Microïds relaja muchos temas, ignora otros y se centra principalmente en la aventura: en Syberia la cosa se reducía a un envoltorio para la historia de huída personal de Kate Walker; aquí ese tema se deja en segundo plano. Sí te lo recuerdan mediante la historia paralela del detective privado que la persigue, pero eso ni entorpece el desarrollo ni se aprecia como remedo argumental. El desarrollo, diversas etapas en un viaje por tren hasta llegar al destino, no varía, pero sí lo hace, y mucho, el tipo de objetivos.

El diseño de juego devuelve las combinaciones de elementos de inventario y entrelaza puzzles de distinto tipo. Es bastante lineal, pero lo importante es que siempre tienes claro qué hacer, aunque no cómo. Ese concepto tan simple, dar un objetivo y que el jugador averigüe por medio de pistas ocultas cómo puede avanzar, ha sido el pilar de casi todas las buenas aventuras gráficas; es agradable que Syberia II lo recupere sin complejos. Y lo que es mejor: que devuelva al género el ingenio, con cosas muy inspiradas como el puzzle del ratón del poblado esquimal. En vez de detenerte hasta que no des con la combinación correcta de un puzzle, el juego te permite ir resolviendo más de uno a la vez para que descubras la relación entre causa y efecto de los enigmas. Caray, como en los viejos tiempos.

La evolución del guión es patente en los personajes: Kate Walker pasa de paleta rica perdida en las fantásticas y eruditas tierras europeas a elemento incoherente en un mundo de cuento de hadas, y se toma medio en broma todo lo que ve y todo lo que le pasa. En cualquier caso, el diseño del personaje como una treintañera atractiva con buen tipo es un cúmulo de tópicos descarado y absurdo. Oscar, por suerte, afina su ironía y, aunque no es un personaje al que se le coja particular cariño, ayuda más que estorba. Quizá el elemento más aplaudible sea la aparición de un villano que da el contrapunto a los esfuerzos de la protagonista. Los diálogos están bien integrados en la trama, e introducen un ligero sentido del humor mordaz que la anima bastante y la aleja de la pomposidad a la que apunta en un principio. Aquello de que se eliminen los temas de diálogo agotados puede parecer una forma de limitar las conversaciones, pero supone una manera efectiva de sortear las repeticiones innecesarias: cuando no tienes más que decir a un personaje y le hablas, te contesta con cuatro o cinco frases distintas que, además, suelen esconder pistas.

Hasta ahora, cualquiera diría que el equipo que diseñó esta aventura es distinto al que diseñó la anterior. Pero sí se repiten los paseos por los escenarios; no son ya eternos, pero bordean la línea que separa la complacencia de la irritación, y de vez en cuando la rebasan; como en la parte del poblado esquimal, que esta vez sirve de ejemplo para un defecto. Con todo, es un defecto que los desarrolladores atenúan mediante la obvia (y efectiva) estrategia de distraer al jugador con todos aquellos detalles de los escenarios (la forma de andar de los pingüinos; Kate Walker estornudando, tosiendo o frotándose las manos espontáneamente), que para colmo a veces añaden pistas o eso llamado «dimensión narrativa». Por otro lado, se introducen unos cuantos puzzles muy de la escuela Myst, un error aunque vengan acompañados de convenientes pistas; también hay dos o tres de combinatoria pura. El pixel hunting, que era fácil de evitar, aflora en contadas ocasiones.

Conclusión

Syberia II no tiene visitas ni a la biblioteca ni a la ópera; no hace uso de llamadas al móvil; no sugiere un sentimiento de decadencia del mundo occidental. Trata de que el jugador recorra escenarios fantásticos, se cuelgue de lianas, resuelva puzzles MacGyver, no de que sea testigo de un viaje personal. El universo cambia, depende más de una insólita vida animal (perros-focas, pingüinos gigantes) y crea situaciones con un gracejo malévolo, lo que siempre es de agradecer. Los guiños literatos y cinéfilos no son obvios y machacones en exceso.

Impresionante en lo visual, con puzzles que cosquillean el intelecto, buenos diálogos con abundantes pistas y una ambientación con bastantes sorpresas, este título ha resultado el más agradable de lo que llevamos de año. Sokal debería seguir esta línea, no tan épica, pero mucho más satisfactoria.

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Review de Syberia II
Imagen de Syberia II
Imagen de Syberia II
Carátula de Syberia II

Nuestra puntuación

Cuatro estrellas

Syberia II

Comentarios

3 comentarios.

Orden: Ascendente | Descendente

3
# Publicado el 25.9.2007 a las 19:41:36 por paky

Si me gustó la primera parte, esta ya es que se sale….

El final es muy emotivo, en lineas generales, poco tengo que añadir a lo que ya se ha opinado….

sencillamente fantástico

2
# Publicado el 19.8.2005 a las 10:44:17 por RASKOL

Las dos partes de Syberia se parecen bastante mas de lo que el Review da a entender. La principal diferencia esta no tanto en los puzzles (mejores en la segunda parte) sino en el menor peso de Kate en el desarrollo de la historia.

El mundo de Hans Voralberg es que el sirve de fondo, con toda su decadente belleza, a Syberia. En realidad el construye casi literalmente ese mundo, y literalmente el camino hacia él. Es ese mundo el que al igual que a Kate, nos fascina, nos atrae. La extraña personalidad de Hans, entre autista y genialoide, construye un mundo aparentemente imposible, mitico, donde la realidad se compone de automatas, obedientes, dociles, siempre serviciales, muy distintos de los humanos, que con la sola excepcion de su hermana son claramente hostiles para Hans. Syberia es un paraiso mitico, un nirvana, es el lugar donde Hans puede ser el mismo. Un lugar que todos perseguimos secretamente y al que Kate Walker puede acceder gracias a ese viejo "loco". ¿Que sentido tendria resolver un monton de puzzles, mejor o peor planteados, si el premio no mereciese la pena?.

En este sentido no hay grandes diferencias entre la primera y la segunda, solo profundizamos mas en la psique de Hans, en sus secretos, en sus sueños, en sus pesadillas, y deseamos hacer todo lo posible para que alcance su objetivo. Por eso Syberia es una aventura especial, porque tiene algo realmente grande y a la vez sencillo que transmitir. Y lo hace con delicadeza, con belleza, con elegancia, con imaginacion.

Sus escenarios cuasivacios, unos cuantos pajarillos no pueden dar una verdadera ilusion de vida, sus incontables paseos, la escasa entidad del resto de personajes incluida Kate, la inclusion de un malo propio de los lunis, son solo el peaje que debemos pagar para que Hans Voralberg alcance su sueño. Y lo pagamos con gusto, pero seria preferible que hubiera mas momentos suspendidos en el tiempo, como el puzzle del reloj, donde ni siquera fuesemos conscientes de estar pagando peaje alguno, sino que nos convirtiese en co-protagonistas del viaje. Es aqui donde Syberia pierde su oportunidad de ser, ademas de una bella historia, un GRAN juego.

1
# Publicado el 31.7.2004 a las 02:12:09 por Érelen

No fue Syberia precisamente una aventura que produjera opiniones unánimes. Maravilló a algunos, generalmente iniciados en el género o aficionados extrañamente reticentes con el factor que debe poseer la importancia suprema en el género, los puzzles. Contaba con ellos, pero eran pocos, y todavía menos los que se salvaban de la quema de una total obviedad y escasísima dificultad. Por éste mismo factor, defraudó a otros. La mayoría se mantuvo en un término medio, capaz de valorar las virtudes (que las tenía) y los defectos (que también proliferaban)

Sokal y su equipo debieron percatarse de los errores cometidos, y a tiempo han mejorado lo mejorable y mantenido lo intachable. Cuando haces eso, el resultado sólo puede desencadenar en un mejor producto.

Comenzaré por lo fácil. El único factor que no crea polémica en esta saga ya concluida, el aspecto técnico.

Los gráficos han mejorado. Los fondos (y con ellos las cinemáticas) son más detallados, más realistas, y lo más importante (a causa de su efecto benigno para con la experiencia de juego) muchísimo más vivos. Transmiten movimiento y vida. Ahora resultan (como el cómputo general del juego) más mundano, y no transmiten esa sensación (que inundaba la primera parte) de que el trabajo artístico está realizado exclusivamente para el lucimiento personal del artista Benoit Sokal. El modelado de los personajes se mantiene a un nivel alto, han aumentado ligeramente el número de polígonos y han mejorado ostensiblemente las animaciones.

Los temas musicales son menos repetitivos, épicos y taciturnos, a la vez que más desinhibidos. Gran trabajo el de Ion Zur. Y los efectos de sonido no le van a la zaga… vamos, que lo que era bueno, ahora es incluso mejor.

El guión (ya comentado en el análisis) mantiene las características diferenciales del aspecto gráfico. Es más excitante, más logrado… y se ha quitado una lacra de encima al desprenderse de ese vano alarde de erudición que tanto contribuyó en el éxito de su “precuela”. Eso sí, los guionistas han mantenido la evocadora fragancia de la emoción, y han sabido manejarla a su antojo, convenientemente.

Es en el diseño y desarrollo de la aventura donde Syberia se desvirtuaba hasta perder la notabilidad. Y es aquí donde ésta segunda parte se desmarca de ése y de sus generalmente peor acabados imitadores.

El sistema de diálogo ha mejorado. Es igual de limitado, pero ahora es más realista y desenvuelto. La calidad de las conversaciones impregna la personalidad de unos personajes mejor definidos, en especial los principales. Aunque cabe decir que ha descendido ligeramente el listón en torno al carisma de los secundarios.

El interfaz se mantiene igual de limitado, automático y poco interactivo, pero esta vez han sabido adaptar los enigmas a la limitación impuesta por el sistema de control.

Y es que es en los puzzles donde Microïds ha establecido una mayor diferencia respecto a la primera parte de la saga. Todos se integran de forma sublime, siguen una pauta de dificultad ascendente y oscilante entre lo fácil y lo difícil, no se muestran obvios… Muchas de las críticas al juego provienen de este apartado, aludiendo de forma negativa a los enigmas de combinatoria aleatoria que nos podemos encontrar. Críticas injustificadas sin duda, los de Syberia 2 son de lo mejorcito de este tipo. Las combinaciones son reducidas, forman parte de puzzles más complejos en su mayoría, se integran a la perfección y sobre todo son activos (cada opción elegida denota en una acción que mostrará lo acertado de tu movimiento) Una variedad y calidad en este apartado que ya querrían para sí otras aventuras mejor valoradas como Runaway o The Longest Journey y el deficiente puzzle de combinatoria de los cristales Maerum.

Comentados ya el diseño y los puzzles, solamente queda opinar sobre el desarrollo. Y aquí, aunque en la forma guarda similitudes más que evidentes con su primera parte: grandes zonas que contienen una necesaria falsa sensación de libertad (menos acusada ahora) y permitan una cierta libertad de movimientos por decenas de pantallas (gracias al, para algunos insoportable debido al uso excesivo que se hace de él, verbo conocido como andar, inevitable para recorrerlas) es en el fondo donde ha mejorado claramente a causa de la existencia de "fases de transición" de una linealidad muy marcada y muy pocas pantallas, que cumplen a la perfección la función de servir como escenas de paso entre las tres grandes áreas del juego. Esto elimina del desarrollo el calificativo de anodino.

En esta continuación se ha mejorado casi todo lo mejorable. Es más amena, es menos arte y más aventura, es más larga, más variada, más complicada… es más a secas. Y por ello no logro comprender que a la masa de seguidores de la buena primera parte ésta no les gusta, les decepcione ¡les aburra! ¡les sobren puzzles!

Nada, nada, Syberia 2 es muy notable. De lo mejor de los últimos años. Un ejemplo a seguir (esta vez sí) por las taimadas compañías aventureras de productos mediocres que no hacen más que tirar piedras al decumbante género que representan.

Ver los comentarios sobre el juego (3)

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