Syberia Preloaded
Título: Amerzone (1998)
Desarrolladora: Microïds
Distribuidora: Virgin Interactive Entertainment
Lanzamiento: 15 de junio de 1998
Especificaciones (mínimo recomendado): Pentium a 166 MHz o equivalente | 32 MB de RAM | Tarjeta gráfica SVGA | Tarjeta de sonido compatible con DirectX | Windows 95 o 98
# Publicado el por José María Meléndez
Convertido en un dictador bananero que niega y rechaza la mitología indígena en pos del progreso (y a estas alturas, todos sabemos de lo que es capaz un dictador de las mismas características de Álvarez por el supuesto ‘progreso’ del país...)
Lamentablemente, la relación entre los tres personajes daba para mucho, mucho más de lo que la aventura muestra. Ya que todo esto lo averiguaremos por cartas encontradas en el hogar de Valembois, en el diario del viaje a Amerzone en los años 30 (que actúa tanto como ‘background’ de la historia como libro de pistas, y es un recurso ya muy manido y a veces artificial) y por los personajes que iremos encontrando. Decimos lamentable ya que estos personajes actúan más como una especie de baliza informativa (dicen sus frases y o bien quedan callados para el resto de la aventura -en el caso del pescador y la indígena- o mueren con o sin alcanzar su particular redención -Mackowski y Álvarez-) que como parte activa del argumento, y desde luego sus participaciones podrían contener mucha más información interesante para enriquecer la historia. Sin embargo, esto no quiere decir que el trasfondo de la aventura quede cojo, sino que la puesta en escena argumental, tal y como está planteada nos deja huérfanos de empaparnos más en la vida de los tres amigos.
Sin entrar en detalles sobre el aspecto multimedia del juego (ya se sabe, una aventura gala tanto el trabajo gráfico como el trabajo sonoro siempre es impecable), centrémonos en lo que de verdad importa: la jugabilidad.
Como otros tantos exponentes de aventuras galas en primera persona, el juego adolece de una falta de interactividad bastante notable, pero al menos en este caso se ve compensada por el libro de viaje de Valembois, que como ya hemos dicho actúa como libro de pistas, da más algo más de mordiente a la narración y en cierta manera sustituye a las descripciones de los (casi) ausentes puntos calientes que podía habernos encontrado. De todos modos, Amerzone podría decirse que es un bicho raro en su sub-género: esa ausencia de descripciones, ese estilo influenciado por el ‘usa tu imaginación’ que lleva esta clase de aventuras arrastrando desde sus orígenes no es tan acusado como en otras (e incluso recientes) producciones. Básicamente apenas se echa en falta, tal vez sea por ese cuaderno de bitácora de Valembois o tal vez sea por los contados detalles simples, pero bastante aplaudibles que encontraremos durante nuestro viaje (la televisión con el discurso de Álvarez entre interferencias, los múltiples primeros planos con información adicional).
Lo mismo puede decirse del nivel de puzzles, aunque éstos sí que pueden llegar a considerarse criticables: Amerzone no supone ningún reto a nuestra mente aventurera, apenas hay atascos. Salvo un par de puzzles que requieren una milésima más de dedicación, es decir, hacer algo más que pulsar un icono para hacer avanzar la acción , la aventura se juega sola. ¿Eso es malo? Suponemos que sí, como hemos podido ver todos, es algo de lo que carecen ciertas aventuras nuevas y que en cada lanzamiento, esa ausencia de retar al jugador a que use la materia gris, aunque sea en puzzles harto vistos, va en aumento. En este aspecto se podría decir que la jugabilidad (aunque mejor dicho sería la interacción) es nula y ciertos atascos se resuelven de manera simple, como en la parte que usamos las piedras del rio de Amerzone como remolque o esos animales que interfieren en nuestro camino y la manera de quitarnoslos de encima es... ¡tocando la bocina!
Sin embargo, Amerzone debe tomarse como lo que es: un viaje, una experiencia, una delicia tanto para la vista, tanto como para los oídos y a riesgo de ponernos pedantes, el corazón. Y en definitiva, una aventura gráfica medianamente recomendable. Si obviamos esta actitud para con el juego, podíamos sin mucha dificultad encontrar ciertas similitudes con otra aventura bastante diferente, pero de concepto y mecánica similar: Gadget. Si lo enfocamos desde ese punto, este análisis se tornaría sustancialmente diferente y la balanza quizá se inclinase hacía el costado más crítico.
Conclusión
Altamente ensalzable por su inspirado diseño gráfico, su mecánica simple y su ritmo acelerado, algo que agradecerá esa nueva hornada de aventureros criados (precisamente) con Syberia. Esos mismos aventureros que se vanaglorian y agradecen que ciertas aventuras no tengan apenas puzzles y no les pongan en un aprieto mental. Esos mismos aventureros que antes de instalar el juego ya se han bajado la guía.
Triste, ¿verdad?
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