Aventura y CÍA Aventura y CÍA

Aventuras gráficas al detalle

Reviews

Syberia Preloaded

Título: Amerzone (1998)

Desarrolladora: Microïds

Distribuidora: Virgin Interactive Entertainment

Lanzamiento: 15 de junio de 1998

Especificaciones (mínimo recomendado): Pentium a 166 MHz o equivalente | 32 MB de RAM | Tarjeta gráfica SVGA | Tarjeta de sonido compatible con DirectX | Windows 95 o 98

# Publicado el por José María Meléndez 6

Convertido en un dictador bananero que niega y rechaza la mitología indígena en pos del progreso (y a estas alturas, todos sabemos de lo que es capaz un dictador de las mismas características de Álvarez por el supuesto ‘progreso’ del país...)
Lamentablemente, la relación entre los tres personajes daba para mucho, mucho más de lo que la aventura muestra. Ya que todo esto lo averiguaremos por cartas encontradas en el hogar de Valembois, en el diario del viaje a Amerzone en los años 30 (que actúa tanto como ‘background’ de la historia como libro de pistas, y es un recurso ya muy manido y a veces artificial) y por los personajes que iremos encontrando. Decimos lamentable ya que estos personajes actúan más como una especie de baliza informativa (dicen sus frases y o bien quedan callados para el resto de la aventura -en el caso del pescador y la indígena- o mueren con o sin alcanzar su particular redención -Mackowski y Álvarez-) que como parte activa del argumento, y desde luego sus participaciones podrían contener mucha más información interesante para enriquecer la historia. Sin embargo, esto no quiere decir que el trasfondo de la aventura quede cojo, sino que la puesta en escena argumental, tal y como está planteada nos deja huérfanos de empaparnos más en la vida de los tres amigos.

Sin entrar en detalles sobre el aspecto multimedia del juego (ya se sabe, una aventura gala tanto el trabajo gráfico como el trabajo sonoro siempre es impecable), centrémonos en lo que de verdad importa: la jugabilidad.

Como otros tantos exponentes de aventuras galas en primera persona, el juego adolece de una falta de interactividad bastante notable, pero al menos en este caso se ve compensada por el libro de viaje de Valembois, que como ya hemos dicho actúa como libro de pistas, da más algo más de mordiente a la narración y en cierta manera sustituye a las descripciones de los (casi) ausentes puntos calientes que podía habernos encontrado. De todos modos, Amerzone podría decirse que es un bicho raro en su sub-género: esa ausencia de descripciones, ese estilo influenciado por el ‘usa tu imaginación’ que lleva esta clase de aventuras arrastrando desde sus orígenes no es tan acusado como en otras (e incluso recientes) producciones. Básicamente apenas se echa en falta, tal vez sea por ese cuaderno de bitácora de Valembois o tal vez sea por los contados detalles simples, pero bastante aplaudibles que encontraremos durante nuestro viaje (la televisión con el discurso de Álvarez entre interferencias, los múltiples primeros planos con información adicional).

Lo mismo puede decirse del nivel de puzzles, aunque éstos sí que pueden llegar a considerarse criticables: Amerzone no supone ningún reto a nuestra mente aventurera, apenas hay atascos. Salvo un par de puzzles que requieren una milésima más de dedicación, es decir, hacer algo más que pulsar un icono para hacer avanzar la acción , la aventura se juega sola. ¿Eso es malo? Suponemos que sí, como hemos podido ver todos, es algo de lo que carecen ciertas aventuras nuevas y que en cada lanzamiento, esa ausencia de retar al jugador a que use la materia gris, aunque sea en puzzles harto vistos, va en aumento. En este aspecto se podría decir que la jugabilidad (aunque mejor dicho sería la interacción) es nula y ciertos atascos se resuelven de manera simple, como en la parte que usamos las piedras del rio de Amerzone como remolque o esos animales que interfieren en nuestro camino y la manera de quitarnoslos de encima es... ¡tocando la bocina!

Sin embargo, Amerzone debe tomarse como lo que es: un viaje, una experiencia, una delicia tanto para la vista, tanto como para los oídos y a riesgo de ponernos pedantes, el corazón. Y en definitiva, una aventura gráfica medianamente recomendable. Si obviamos esta actitud para con el juego, podíamos sin mucha dificultad encontrar ciertas similitudes con otra aventura bastante diferente, pero de concepto y mecánica similar: Gadget. Si lo enfocamos desde ese punto, este análisis se tornaría sustancialmente diferente y la balanza quizá se inclinase hacía el costado más crítico.

Conclusión

Altamente ensalzable por su inspirado diseño gráfico, su mecánica simple y su ritmo acelerado, algo que agradecerá esa nueva hornada de aventureros criados (precisamente) con Syberia. Esos mismos aventureros que se vanaglorian y agradecen que ciertas aventuras no tengan apenas puzzles y no les pongan en un aprieto mental. Esos mismos aventureros que antes de instalar el juego ya se han bajado la guía.

Triste, ¿verdad?

Página 2 de 2

« Anterior | 1 | 2 | Siguiente »

Review de Amerzone
Imagen de Amerzone
Imagen de Amerzone
Carátula de Amerzone

Nuestra puntuación

Tres estrellas

Amerzone

Comentarios

6 comentarios.

Orden: Ascendente | Descendente

6
# Publicado el 27.10.2009 a las 13:17:21 por fighting style

Tengo que decir una cosa de la conclusion. Puede ser triste lo que dices, pero mas triste es ir de cultureta que desprecia a los demas por su forma de pensar, actuar, etc y creerse superior.

5
# Publicado el 3.4.2006 a las 19:47:32 por SpankThru

Uno de los mejores títulos de Sokal. Posee una historia muy entretenida (pese a que gran parte de ella debas imaginártela tu). Quizás lo peor que tiene es que es demasiado corta y sencilla =)

4
# Publicado el 3.3.2006 a las 21:41:21 por daniel

no me ha gustado nadaaa, lo peor de lo peor

se te presentan unos desafios impossible de pasar si una guia como una parte en que debes introduccir

tres dgitos en un molino

3
# Publicado el 9.2.2006 a las 16:36:20 por SpankThru

El principal problema del juego son los puzzles, y esto queda claro desde el inicio de la aventura y nos acompaña durante el resto de la misma.

Y la verdad es que es una verdadera lástima que un juego como Amerzone, con puntos negros en lo que a personajes se refiere pero con una historia bastante trabajada, se hunda notablemente a la hora de ser valorado por no presentar ningún tipo de reto al cerebro del aventurero.

He visto que se critica su calidad gráfica, ya no aquí si no ya en varias paginas, y me parece que en parte tenéis razón pero por otro lado patináis bastante ya que, en el 98, el único juego similar que lo superaba gráficamente era Atlantis II, que a mi parecer, como juego, era peor. No se debe juzgar a una aventura gráfica en primer por los gráficos, así se comenzó con el resto de los géneros y hemos llegado a la ya conocida "lucha del polígono", espero que las aventuras gráficas nunca lleguen a ese punto =)

2
# Publicado el 10.7.2005 a las 14:45:13 por Lipu

En mi opinion la peor aventura grafica en la que he jugado. Para mi una aventura grafica tiene que tener tres cosas:

Guion elaborado. Que en el caso de amerzoe es relativamente pobre.

Graficos de ensueño: Estan acceptables, nada que destacar.

Puzles que hagan que la historia no se pueda pasar en menos de un dia… por dios amerzone me lo acabe en 5 horas sin ninguna guia. Es la cosa mas triste que he visto en mucho tiempo. Sinceramente espero que los chicos de microids lo hagan mucho mejor en posteriores juegos.

1
# Publicado el 20.1.2005 a las 15:20:34 por Vanessa Martínez

No he podido evitar la tentación de abrir esta rereview después de haber

terminado el juego de la factoría Microïds.

Y principalmente, después de haberme acordado en términos poco halagüeños de

toda la respetable familia de Benoit Sokal tras la chapuza del capítulo 6

del juego, con el laberinto de los arbolitos y los postes, que me obligaron

a tener que echar mano de una guía. Creo que tardaré en olvidarlo, "3 veces

hacia delante, toparás con una rana, clicka entre los árboles y sigue

'recto' 9 veces, aunque tendrás que desplazar ligeramente el puntero hacia

la derecha".

Pocos juegos, por no decir ninguno, me había hecho perder los nervios como

esta escena concreta del Amerzone.

Y obviando este.. singular detalle, que puede justificarse ante la

"inexperiencia" de un primerizo Sokal, la aventura es absolutamente

recomendable, con puzzles bien integrados en el guión y unos gráficos

suaves, que no dañan la retina y crean una plácida sensación de continuidad.

Sí es mencionable la ausencia absoluta de personalidad del protagonista, del

que sólo sabemos que nos metemos en la piel de un periodista, pero

nuevamente puede achacarse a un desliz del autor o bien a un arriesgado

experimento de modo que nosotros mismos nos montemos un perfil a nuestro

antojo.

Y finalmente, tal como reza el título, y como menciona José, las semejanzas

abrumadoras entre Amerzone y Syberia. Hasta en el nombre de los personajes:

Valembois-Voralberg.

Lo que yo no dejo de preguntarme, ahora, es… ¿cómo demonios saldrá el

periodista del volcán si se rompió el aeroplano?… quién sabe, quizá Sokal

nos sorprenda algún día con una segunda parte.

La idea de las rereviews es que sean una respuesta o una réplica a nuestra reseña, valorando el juego después de haberlo terminado. Por eso la puntuación es obligatoria. Puedes poner otra clase comentarios en la ficha del juego. Las rereviews deben ser aprobadas y pueden tardar un poco en publicarse, pero aprobaremos todas las que cumplan un mínimo de corrección, se ciñan moderadamente al tema y no contengan destripes. Si la tuya no se publica en menos de un día, pregúntanos. Por supuesto, evitaremos la censura en la medida en que hemos hecho siempre. Puedes utilizar enlaces: <a href="enlace">texto del enlace</a>; cursiva: <em>texto</em>; negrita: <strong>texto</strong>; y bloques de citas: <blockquote>cita</blockquote>.

* No se mostrará, se requiere por seguridad.

Inicia sesión o regístrate… y síguenos:

Recordar la contraseña