¿La aventura de Phileas Fogg?
Título: 80 días
Desarrolladora: Frogwares
Distribuidora: Nobilis
Lanzamiento: 18 de noviembre de 2005
# Publicado el por Javier Cadenas
Frogwares no se desanima a pesar de la ostensible mediocridad de sus títulos anteriores, y especialmente el último, Sherlock Holmes y el pendiente de plata. Esto, además de admirable por su perseverancia, tiene dos interpretaciones: la primera, que no deja de ser una suerte para el género, pues denota su lealtad hacia la aventura gráfica y si bien hasta ahora no han conseguido ofrecernos un juego digno de alabanza, esperamos que en un futuro, gracias al tesón que de forma encomiable pero poco acertada ponen en sus aventuras, acabarán por sorprendernos con un producto realmente destacable; la segunda, que es lo diametralmente opuesto a algo beneficioso, pues flaco favor le hacen al género con la ínfima calidad de sus títulos y el destrozo de toda franquicia que sus manos tocan.
Todos los datos apuntan, y la versión de demostración que nos han proporcionado amablemente no parece que vaya a contradecirlo, a que no será con esta revisión del clásico de Julio Verne Vuelta al mundo en 80 días con la que conseguirán algo digno y se alejarán de la segunda interpretación, si bien cabe mencionar que todavía es pronto para realizar un juicio, aunque no para ofrecer un primer atisbo de lo que encontraremos en 80 días.
Es necesario apuntar, no obstante, que esta demo que nos han cedido es una versión «beta» en estado de pruebas destinada a la evaluación por parte de los medios, y que se encuentra ostensiblemente inacabada con más de un error técnico y quién sabe si conceptual, que sin duda se habrán de subsanar en la versión final. Por otro lado, también hay que hacer ver que la impresión que esta «beta» causa es la de tratarse de una «tech-demo» destinada a poco más que mostrar el motor del juego, puesto que no existe introducción argumental alguna y apenas hay un hilo narrativo que guíe al jugador, así como que su longitud no da para juzgar con más fundamento que el de la elucubración en base a lo poco ofrecido los aspectos más puramente aventureros como son el desarrollo narrativo, los puzles y el ritmo.
Sin embargo, sí podemos comentar lo que ya se sabía sobre el argumento del juego: al igual que la mayoría de adaptaciones de novela al videojuego, la historia difiere con respecto al original de Verne, y no es Phileas Fogg, como reza el título de esta «preview», el que protagoniza esta vuelta al mundo en 80 días, sino Oliver Lavisheart, en cuya piel nos meteremos y cuya tarea será la de servir a su excéntrico tío Matthew, quien se propone demostrar que es el inventor de cuatro fabulosos artilugios situados alrededor del mundo. De este punto de partida se derivarán, como es obvio, subtramas que tratarán de aportar un cierto intríngulis al argumento, y que nos llevarán por un total de cuatro ciudades: El Cairo, San Francisco, Bombay (única que hemos podido ver en esta demo) y Okihama.
Unos diálogos meramente funcionales y que dan la impresión de haber sido introducidos únicamente como remiendo temporal para dar consistencia narrativa a la demo e hilar los —pocos— acontecimientos a los que asistiremos (por lo que es posible —y deseable— que varíen sustancialmente en la versión definitiva) terminan de completar un desarrollo narrativo nada destacable, ya presente en los anteriores productos de la empresa. Se percibe, no obstante, la buena intención con un sentido del humor algo tosco si bien aceptable en según qué diálogos, que hace ver que el marco de 80 días puede situarse en el ámbito de la aventura de humor, algo que ciertamente se echa bastante en falta en las producciones de hoy en día.
Los apartados técnicos pasan la prueba, en lo que a la demo se refiere. El audio en general es correcto, aunque lo que sí es destacable es un doblaje —en la versión inglesa— más que correcto (los distintos acentos de los personajes con los que conversaremos a lo largo de la aventura no resultan risibles, algo difícil de encontrar en un juego para compatibles) y que no quedará manchado por un hipotético doblaje al castellano ya que nos han confirmado que éste no se va a realizar. Se echa en falta alguna melodía de fondo o música ambiental que entretenga al espectador de los, por veces, monótonos gráficos.
Dejando aparte las cámaras estáticas, Frogwares ha decidido construir este juego con unas 3D más al uso, prescindiendo del exquisito detalle de los fondos pre-render de El pendiente de plata y dando el peligroso salto al tiempo real. Sin embargo, salen del paso con un entorno muy conseguido, recreando una ciudad entera en cada localización, muy al estilo Grand Theft Auto (aunque de menor tamaño y a otro nivel), que ofrece muchas posibilidades en cuanto a exploración si el concepto es bien llevado, y que además se caracteriza por dar la impresión de estar realmente viva: mientras nos desplazamos por ella podremos ver a los (muchos) viandantes charlando, bailando, comprando o incluso peleando. A su vez, la acción transcurre en un tiempo real continuo; en otras palabras el reloj interno del juego avanzará sin descanso ofreciendo etapas de día y etapas de noche y situaciones meteorológicas variables de lluvia, sol, niebla, etcétera. aunque por lo que hemos podido jugar estas variaciones no suponen cambio alguno sobre el transcurso de nuestras acciones, sí aumentan la impresión de hallarnos ante un entorno dinámico y realista.
Algunos pequeños errores gráficos y algunas texturas bastante más pobres y menos trabajadas (como las de algunos de los carteles anunciantes de Bombay) manchan un aspecto gráfico que pasa la prueba con notable, claro que aún están a tiempo de aplicar a éstos la pátina embellecedora antes de publicar la versión final.
Los modelos de los personajes tienen una calidad y un trabajado más irregular: si bien el modelo de Oliver, y especialmente sus cabellos (un detalle nimio, sí, pero que mejora el aspecto global de los modelos), es el que sin duda ha sido cuidado con más mimo (así como sus animaciones), quizá los secundarios no hayan sido tan trabajados, habiendo desde muy dignas estructuras para algunos viandantes hasta otros que ofrecen un aspecto muy poco realista frente a sus congéneres y unas animaciones bastante menos pulidas. Sin embargo, sí se nota un despliegue poligonal bastante mayor que el de la gran parte de aventuras actuales, ofreciendo en los personajes el aspecto de superficie curva sobre el modelado que sí presentan la mayoría de producciones actuales de otros géneros.
Lo más engorroso, sin duda, es el sistema de control. Como si de un «shooter» o del mentado Grand Theft Auto se tratara el ratón gira vista y personaje y con los cursores o con las teclas «A», «W», «S», «D». Esto no supondría ningún inconveniente si no fuera porque se ha eliminado el cursor del ratón, de modo que para interactuar te tienes que situar mirando directamente el objeto o persona en cuestión y hacer click izquierdo, con lo que se abrirá o bien un diálogo —con un sistema de conversación simplificado en el que no se puede escoger qué decir, otro punto en contra— o bien se realizará una acción. El inventario se abre con la «I» y se cambia de objeto seleccionado o bien con la «O» o bien con la «P». Por lo que hemos podido ver, el sistema de juego es el siguiente: al comenzar una secuencia se muestra en pantalla el mensaje de objetivos y ayudándote del mini-mapa que se ha implementado a la interfaz tienes que abrirte paso, con la ayuda opcional de algún medio de transporte de los muchos que se pueden elegir (elefante, alfombras voladoras, camellos, una especie de rueda gigante que alberga al personaje, y desde luego coches, entre otros), hasta allí donde tengas que ir, resolviendo por el camino una serie de enigmas.
En cuanto a puzles, qué decir, la «demo-beta» que hemos podido evaluar consta tan sólo de uno, de modo que no se puede juzgar con fundamento, si bien el que hemos podido jugar no es todo lo cuidado que debiera, se nota un forzado con calzador a la hora de introducir sub-puzles para la consecución de un posible objetivo primario; como ejemplo podemos describir lo poco que hemos podido ver: nada más comenzar se nos dará el objetivo de entrar en un hotel. Sin embargo al llegar al lugar la entrada está bloqueada por una gran vaca, considerada sagrada en las tierras indias. ¿Qué hacer? Tan simple como, según se escucha a unos hombres, asustarla con una serpiente, para lo que habremos de hacernos con una en el templo de las serpientes. No obstante, su adquisición pasa por hacer una ofrenda al templo en forma de especias que, al ser colocadas en ocho altares en un determinado orden, te permitirán coger la serpiente con que asustar a la vaca. Tendremos pues que ir a la tienda y hacernos con las especias adecuadas, basándonos en el color de su textura. Todo ello mientras viajamos de una punta a otra de la ciudad para alcanzar las localizaciones requeridas.
Como añadido, se incluye una especie de vídeo musical a modo de extra, en el que podremos ver a un gran grupo de bailarinas (con los mismos modelos vistos a lo largo de la ciudad) y un par de elefantes, con Oliver a la cabeza, bailando al son de un divertido temilla musical de partitura claramente «bollywoodiense». Un pequeño y simpático regalito, suponemos, para los redactores, pues no vemos cómo encajaría esta animación en el contexto final de la aventura.
En definitiva, lo que ofrece esta demo no hace pensar que 80 días destacará entre las aventuras de 2005 precisamente por los aspectos que caracterizan a éstas. No obstante, no deja de ser otro loable intento por parte de Frogwares, de quienes esperemos que la experiencia que están atesorando a golpe de tantas producciones les sirva algún día para dar el verdadero campanazo dentro del mundillo, porque lo cierto es que hace falta.
El 21 de octubre de este mismo año, Nobilis Ibérica traerá a las tiendas españolas esta aventura, que esperamos mejore en los aspectos aventureros que no hemos podido apreciar las lacras que ya padecían sus anteriores producciones.