Bill Tiller afirma que A Vampyre Story será una tetralogía y amplía detalles
Así lo ha hecho en una entrevista para la web inglesa IncGamers
# Publicado el por Javier Cadenas
Desde que aparecieron las primeras imágenes de A Vampyre Story hace ya cuatro años y medio, Autumn Moon se las ha apañado para generar una expectación que, sin embargo (y probablemente porque fue a raíz del asunto Bad Brain cuando los grandes medios empezaron a prestarle atención), no le ha impedido pasar penurias para encontrar unos productores que avalaran el proyecto. Finalmente, cuando consiguieron el respaldo de Crimson Cow fue cuando se pusieron a convertir en realidad lo que durante mucho tiempo parecía que se iba a quedar en unos cuantos bocetos bonitos. Y lo cierto es que cuando se vieron afianzados y con el juego casi terminado, se redobló el esfuerzo en hablar de cosas vacías al que Bill Tiller parece haberle cogido el gusto. Primero se anunció que habría una continuación, y que estaban trabajando en ella mientras terminaban la primera parte. Luego anunció que además tenían en preproducción otro par de proyectos ajenos a la ya saga. Más tarde convirtió A Vampyre Story en una trilogía y, por último, ahora la convierte en una tetralogía.
Así lo comenta Bill Tiller en una entrevista concedida a la web británica IncGamers, donde deja caer que el personaje de la madre de Shrowdy, el malvado vampiro que maldijo a la protagonista de su primera obra, tendrá un papel importante en la cuarta entrega de la serie. Aparte de ello, la entrevista tiene un cierto interés: explica que Curse of Monkey Island contaba con la misma paleta reducida (256 colores, menos los 16 reservados para la interfaz y los subtítulos y los 16 reservados para poder hacer las animaciones) que Monkey Island 2, Indiana Jones and the Fate of Atlantis o The Dig y por qué el primero luce mejor que los tres últimos —mayor resolución, más cantidad de píxeles con que poder realizar degradados—. O que debió dejar LucasArts precisamente al terminar Curse of Monkey Island para poder hacer A Vampyre Story, un proyecto que llevaba desde 1995 iniciado en un cuaderno (de hecho, parece sugerir que la gigante californiana no se interesó por él), pero que no lo hizo porque quería ahorrar para comprarse una casa. O cuáles son las diferencias entre él y Tim Burton, con el que fue compañero en la escuela de arte. Entre otras cosas.
Lo cierto es que nadie puede negar que la buena presencia de A Vampyre Story a nivel de fondos es evidente, pero no menos cierto es que Bill Tiller debería guardar más prudencia a la hora de andar confirmando proyectos prácticamente en cada entrevista que concede (las tres partes que faltan de las aventuras de la vampiresa junto con los dos títulos ajenos a ellas que hemos mencionado hacen un total de cinco), más aún con el escaso margen que ha tenido todavía para comprobar el buen o mal funcionamiento de su primera aventura en el mercado internacional, donde ha recibido críticas que le otorgan desde el notable hasta el casi sobresaliente, pero que señalan una buena cantidad de cosas que pulir.
Aunque, en cualquier caso, en la misma entrevista señala al mercado y a las presiones como causantes de que A Vampyre Story vaya a aparecer en estos cuatro capítulos (de momento…) en lugar de en uno sólo: «Quería ofrecer la historia en un sólo juego. Pero el mercado de la aventura gráfica no es capaz de permitirse el presupuesto que hubiera necesitado, de forma que tuve que partir el juego. La ventaja que tiene es que no he tenido que desechar todas las ideas que se nos ocurrieron para el juego, pero por contra he tenido que terminarlo en un cliffhanger, como El Imperio contraataca o La Comunidad del Anillo. Algunas veces los autores necesitamos más tiempo para contar la historia completa pero la presión del mercado te obliga a partirla. Eso es lo que ha pasado con A Vampyre Story». Y ciertamente, así ha debido ser: entre los bocetos de personajes que Autumn Moon preparó para la promoción original de la aventura, había algunos que no aparecen en el primer juego, como Carpathia, la mujer-lobo, o el monstruo del Dr. Riga Mortus. Algo habrá tenido que ver Crimson Cow en ello…
Además, da otra serie de detalles, como que en la primera mitad de A Vampyre Story 2 controlaremos a Froderick como personaje principal durante buena parte hasta que Mona se recupere de alguna misteriosa incapacidad; o que de tener que mejorar algo de la primera aventura, que Friendware pondrá en las tiendas en castellano en los próximos meses, serían los diálogos: excesiva acumulación, demasiados chistes malos.
Para terminar, nos quedamos con la que es, a nuestro juicio, la declaración más interesante de la entrevista: «No veo la necesidad de cambiar el point & click. […] Supongo que si contáramos con un presupuesto bestial como Los Sims 3 podríamos convertirlo en el interfaz perfecto. Pero el interfaz no es lo que considero más importante, sino el diseño de juego y el contenido. Si tuviera que priorizar, preferiría dejar el interfaz como está y mejorar el resto del juego». Sí, amigos, lo importante es lo que el juego ofrezca.