Entrevista con David Fox
David Fox, uno de los pilares de las aventuras de LucasArts, se puede considerar responsable de lo que sería el particular estilo de estos juegos. Pudimos hablar con él acerca del género y su experiencia en el Rancho Skywalker, como leeréis a continuación.
# Por Paco García |
AyC: Aunque Maniac Mansion fue el primero de una estirpe de aventuras inmejorables, su historia a pesar de sus delirantes puntos incidía, a nuestro humilde parecer, en algunos tópicos muy vigentes en las historias de esos años. En cambio Zak MacKraken, sin abandonar el incombustible humor, poseé una trama mucho más enrevesada y desde luego muy original. ¿De donde salieron las ideas para escribir un guión de estas características?
DF:La verdad es que quería hacer un juego que combinase muchas de las ideas "New Age". Pasé bastante tiempo con David Spangler, un reconocido escritor de novelas de sucesos paranormales. Decidimos que queríamos poner todo concepto que nos pasase por la cabeza en el juego, todo aquello que atingiese aspectos espirituales o misterios psíquicos del momento. Pero pasó algo más de un mes para que pudiésemos decidir como combinar todas nuestras ideas convirtiendo a Zak en reportero de un folletín esotérico y sensacionalista.
Del mismo modo, quería darle al juego un emplazamiento más amplio que el de Maniac Mansion: me había pasado meses programando la maldita mansión del juego, y quería ‘ver mundo’ llevándome al jugador conmigo :-)
AyC: Después de Zak MacKraken, formaste equipo de nuevo con Ron Gilbert y Noah Falstein para hacer realidad una aventura gráfica basada en la tercera entrega de la taquillera saga de Indiana Jones. ¿Cómo se lleva a cabo la tarea de adaptar el argumento de una película, a un juego en el que depende del jugador el desarrollo de la historia?
DF:En cierto modo, resultaba bastante más difícil que idear una historia totalmente original. Había que afrontar una labor muy delicada: todo el mundo conocía a Indy, y si lo hubiésemos dispuesto diciendo o haciendo algo impropio de su personaje, no hubiese funcionado. Supusimos que el 90% de los que jugasen la aventura habrían visto ya la peli, así que no queríamos simplemente hacer un refrito del argumento. Buscamos lugares de la película en donde fuese posible extender la historia (algo parecido a las características especiales que traen hoy los DVDs, con escenas eliminadas y planos diferentes).
Trabajamos a partir del guión original de la película, y de hecho, muchas de las escenas del juego no eran sino aquéllas que habían sido eliminadas de la película (por ejemplo, una versión más larga de la escena en el zeppelin con el operario de radio).
Creo que el resultado fue bastante satisfactorio: la gente vió el juego como un complemento perfecto a la película.
AyC: Como mucha gente sabe que hubo cierta controversia entre Falstein y Gilbert sobre como poner fin al Indy 3. Tú has siempre has estado acompañado de otros guionistas y diseñadores en las aventuras gráficas en las que has trabajando. En equipos de este tipo imagino que siempre es necesario a llegar a un punto en común, pero ahora bien ¿cómo llegar a esta cohesión? ¿cómo convencer a tu compañero de que tu idea es mejor que la suya?
DF:Con respecto al desenlace de Indy 3, Noah quería concluirlo con un final serio que siguiera el tono de la película. Ron prefería hacer algo más disparatado. A mi me gustaban ambas ideas, así que pusimos las dos en el juego y utilizamos un selector aleatorio que determinase cuál se reproduciría en pantalla.
Siendo tres personas era bastante fácil tomar las decisiones, porque uno de nosotros solía mostrarse neutral o ponerse de parte de alguno de los otros dos. Pero como en general respetábamos bastante nuestros conceptos de diseño, las discusiones que manteníamos, aunque en ocasiones bastante acaloradas, no resultaban incómodas. Simplemente debatíamos respetuosamente nuestras opiniones hasta que conseguíamos convencer al disidente.
En el caso de Maniac Mansion o Zak, uno de nosotros llevaba las riendas del diseño: Ron en el primero, y yo en Zak. Teníamos siempre la última palabra en cualquier discusión, aunque también podía ser que se consiguiese cambiar nuestro parece. De dichas disidencias solían surgir las mejores ideas.
AyC: Habiendo realizado y trabajado con gente que hizo posibles muchas de las, si no mejores, más reveladoras aventuras gráficas de todos los tiempos, seguramente serás conocedor de algunos de los secretos para dotar a las aventuras de la casa de ese toque mágico que a tantos aficionados obnubila. En los brainstormings de aquel momento sin duda tuvieron que salir los hechizos básicos del libro de LucasArts ¿cómo eran esas reuniones? ¿Recuerdas alguna en especial?
DF:Quizá los mejores recuerdos que guardo de mi época en LucasArts sean precisamente esas reuniones a las que aludes. Solíamos meternos de cuatro a ocho diseñadores en una sala, y uno de nosotros dirigía el coloquio. Cualquier idea era interesante, y solíamos desviarnos del tema hacia derroteros muy divertidos (muchos de los cuales sabíamos que no eran viables, pero resultaban simpáticos de cualquier manera). No tengo ningún recuerdo concreto, sólo la sensación de creatividad que inundaba aquella sala.
AyC: Después de Indy3, participaste de nuevo en una de las aventuras más emblemáticas si no la que más que aún hoy se conserva como mito: The Secret Of Monkey Island. Aunque es bien sabido que tanto tú como Dave Grossman, aparte del propio Gilbert sois los únicos conocedores del cada vez más desvirtuado secreto de la isla del mono, evitaremos la tentación de hacer la gastada pregunta, para no aburrirte todavía más y te preguntaremos por otro misterio referente al juego: dejando a un lado el humor, la extravagante historia y el milimetrado diseño hay algo detrás de Monkey Island que mantiene magnetizado al jugador; algunos dicen que es el carisma otros sencillamente que tiene el sello de Lucas. Nosotros nos mostramos reacios a aceptar ninguna de las dos teorías y es por eso que te preguntamos ¿cuál es ESE secreto de Monkey Island?
DF:Poco tuve yo que ver con Monkey Island. Ron era el jefe de proyecto, y Dave Grossman y Tim Schafer participaron como diseñadores noveles. Entre los tres hicieron la mayor parte del juego. El humor es sin duda alguna propio de Ron, pero Dave y Tim asimilaron su estilo con bastante prontitud. De modo que el secreto no es otro que la implicación de tres magníficos diseñadores.
AyC: En Agosto de 1992 abandonas la factoría Lucas tras casi 10 años en la empresa. Precisamente cuando la compañía tenía unas inmejorables perspectivas aventureras y cuando el crecimiento del género auguraba unos aún mejores tiempos ¿qué fue lo que te llevó fuera de LucasFilm?
DF:En 1990, tras haber trabajado en la empresa durante 8 años, dejé LucasArts para unirme a un pequeño equipo independiente dentro de LucasFilm, llamado Rebel Arts and Technology, en donde trabajábamos en un proyecto de realidad virtual. Nos unimos a la empresa Hughes Simulation, puesto que tenían mucha experiencia con las simulaciones, y nosotros hicimos la parte creativa del producto. El resultado fue el prototipo de un simulador de vuelo basado en el universo Star Wars. Pero, por desgracia, los costes excedían demasiado lo que resultaba viable, y los equipos eran demasiado caros. Tened en cuenta que en aquel entonces los procesadores gráficos (que no eran sino grandes cajas, como la Evans & Sutherland ESIG 2000) costaban medio millón de dólares. ¡Y pensar que ahora se obtienen mejores resultados con una tarjeta gráfica de 200 euros!
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