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Entrevista con David Fox

David Fox, uno de los pilares de las aventuras de LucasArts, se puede considerar responsable de lo que sería el particular estilo de estos juegos. Pudimos hablar con él acerca del género y su experiencia en el Rancho Skywalker, como leeréis a continuación.

# Por Paco García | 0

Entrevista con David Fox

Pero mejorar siempre es posible. Creo que el interfaz perfecto sería aquél con el que ni advertiríamos que existe, porque se mezclaría como un elemento más de la experiencia de juego.

AyC: Aunque hoy en día pase completamente desapercibida, Labyrinth basada en la película de Jim Henson, fue el germen de lo que serían las futuras aventuras marca Lucas. Tu estuviste al frente de ese desarrollo y encabezaste también junto a Ron Gilbert el revolucionario Maniac Mansion, que todos sabemos de su importancia en la historia de la aventura gráfica. Pero ahora bien ¿en qué medida influyo Labyrinth sobre Maniac Mansion?

DF:Buena pregunta. Ron no participó en Labyrinth, y yo no trabajé en los diseños preliminares de Maniac Mansion. Muy poco (si algo) del código de Maniac Mansion procede de Labyrinth. Así que supongo que la mayor influencia que Labyrinth ejerció sobre Maniac Mansion fue el interfaz, y el desarrollo de una historia en la que el principal objetivo es evadirse de una situación costringida. Ron invirtió mucho tiempo en idear la forma de hacer más fácil la experiencia de jugar una aventura. Él es responsable de toda evolución sufrida en este aspecto.

Labyrinth
Labyrinth puede considerarse el génesis de las aventuras de LucasArts y David Fox enarbola el mérito de haberlo diseñado y programado.

AyC: El archifamoso SCUMM sigue siendo para muchos un autentico misterio, incluso muchos años después de dejar de usarse hay peticiones para que se libere el código. Lo que si es cierto es que es objeto de idolatría para todos los que son tan vagos como para no dejar de jugar con ratón. Pero ¿cómo era desde el lado del programador? Es decir, en aquel momento un programa para hacer juegos sólo estaba al alcance de importantes empresas como lo era LucasFilm, pero intuimos que los juegos no se hacían como churros ¿cómo funcionaba el SCUMM? ¿qué complicación entrañaba manejar el script? ¿Cuál era el proceso básico para hacer, por ejemplo, que Zak se acercase a su mesa e intentase coger su tarjeta de crédito?

DF: Ron Gilbert creó el sistema SCUMM, así como el resto de utilidades que necesitábamos para crear cada juego. El SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) no era sino un lenguaje de programación independiente, que hacía uso de comandos de alto nivel para producir eventos, y estaba creado de tal forma que fuese posible emplear varios scripts al mismo tiempo. Por ejemplo, uno de dichos scripts haría que el reloj de una pared hiciese "tic-tac", otro actuaría como un cronómetro para activar un evento en un momento preciso, y un tercero movería al personaje por la pantalla y lo haría coger un objeto. Hace ya mucho de ello, pero si no recuerdo mal, una orden típica sería algo como lo que sigue:

WALK ACTOR(ZAK) TO OBJECT(CREDIT-CARD)
WAIT-FOR-ACTOR(ZAK)
PICK-UP OBJECT(CREDIT-CARD)
SAY(ZAK)"¡Guau, una tarjeta de crédito con una ardilla de dos cabezas en la carátula!"


De esta forma era bastante sencillo llevar prever cómo se suponía que actuaría el juego.

AyC: Tú has dirigido proyectos en una época en la que los 16 colores eran el novamás. Esto tendría sus más y sus menos: Entonces no se necesitaban modeladores, animadores, texturizadores, ni el largo etcétera que hoy por hoy forma parte del equipo de un juego. Tampoco había que preocuparse por reprogramar cada juego pues una buena parte del trabajo ya estaba hecho gracias al SCUMM. ¿Qué clase de personal se necesitaba para formar un equipo de desarrollo en la época dorada de Lucas?

DF:Bueno, nunca consideramos que estar limitados a 16 paupérrimos colores tuviese ventaja alguna. Soñábamos con poder utilizar una paleta de colores ilimitada, pues perdíamos mucho tiempo ideando cómo hacer quedar bien una imagen con una paleta tan restringida.

Pero sí, era posible crear juegos con equipos mucho más reducidos. Maniac Mansion contó con sólo dos programadores (Ron y su sistema SCUMM y algún que otro trabajo de scripts, y yo haciendo el resto), un solo grafista (aunque recibía algo de ayuda externa), y otra persona que se encargaba del sonido y la música. Zak contó con dos programadores aparte de las mejoras que Ron dispuso en su SCUMM, dos o tres grafistas, y la música y los efectos sonoros fueron compuestos por el tercer programador (Matthew Kane). Añade a esto algunos testeadores, y tienes un equipo completo. Y lo hacíamos todo en menos de un año (bueno, Maniac Mansion llevó algo más debido al largo tiempo que Ron necesitó para diseñar y construir las herramientas). ¡Los juegos de hoy los hacen equipos de hasta 60 personas!

AyC: Las muchas limitaciones de los soportes de aquella época hacían quizá que una historia no se pudiese narrar a todos los niveles que hubieses querido. Las primeras aventuras de entonces aunque con un sólido y muy divertido cimiento argumental quizá pecasen de ser algo más 'ligeras' que las aventuras conversacionales. ¿Cuando escribías el guión o diseñabas Maniac Mansion o Zak MacKraken, nunca te dijiste '¡lastima que no pueda poner esto!'? Si es así, ¿qué tipo de cosas te tuviste que dejar en el tintero?

DF: Teníamos muchas limitaciones en el campo de la animación: recordad que los ordenadores de entonces no tenían más que 64K de RAM. Y los disquetes tenían como mucho 160K por cada cara. Y sólo podíamos mostrar 40 caracteres de texto en una línea. Al utilizar sólo dos líneas, debíamos limitar el texto a 80 caracteres simultáneos. ¡Entonces no había voces digitalizadas!

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