Entrevista con David Fox
David Fox, uno de los pilares de las aventuras de LucasArts, se puede considerar responsable de lo que sería el particular estilo de estos juegos. Pudimos hablar con él acerca del género y su experiencia en el Rancho Skywalker, como leeréis a continuación.
# Por Paco García |
Aventura y CÍA: Han pasado muchos años desde que los aventureros te perdimos de vista tras tu discreta participación en Obsidian y muchos más desde que dejaste el Rancho Skywalker. ¿qué ha ocurrido desde entonces en la vida de David Fox?
David Fox: Bueno, después de trabajar en Rocket Science Games, me pasé al mundillo de Internet, habiendo sido contratado por http://www.LiveWorld.com, que dirigían Talk City, una muy interesante comunidad online. Allí trabajé en la creación de The InSite, una web para adolescentes centrada en la capacitación de los jóvenes, en el fomento de su autodeterminación y activismo, y mucho más. Mi mujer trabajaba conmigo, y escribía la mayor parte del contenido de la página. Hace poco nos hicimos con los derechos de la misma, así que sigue activa en TheInSite.org
Tras dejar LiveWorld regresé a la industria del videojuego y durante un tiempo estuve trabajando en un muy prometedor proyecto de simulación de realidad virtual en Xulu Entertainment. Por desgracia, la empresa se fue a pique, aunque todavía se puede visitar su web y echar un vistazo a lo que teníamos preparado.
Durante el pasado año estuve en Learning Friends trabajando en un prototipo de juego educativo de matemáticas para niños de 6 años. Podéis descargarlo en http://www.learningfriends.com/download/
Y los últimos seis meses he sido voluntario en la campaña electoral de Howard Dean, en producciones audiovisuales, páginas web y ese tipo de cosas. Echad un vistazo a Switch2Dean.com y WinningBackAmerica.com. Al menos uno de estos anuncios de Switch será programado esta semana en TV como propaganda de la campaña electoral de Dean.
Pero sobre todo, busco adherirme a proyectos significativos a nivel mundial, especialmente aquéllos que impliquen activismo social o capacitación personal. ¡Bastante lejos de la filosofía los juegos en los que trabajé en los 80!
AyC: Hagamos retrospectiva: en 1982 empiezas a trabajar en una por entonces desconocida empresa dedicada al desarrollo de juegos de entretenimiento junto con un reducido grupo de personas. En tus inicios en la compañía empiezas a desarrollar junto con tus compañeros juegos que serían precursores de los más grandes avances en el mundo del entretenimiento computerizado, a pesar de ser grupos de programación muy reducidos. Ahora la industria ha crecido, los grupos son más grandes los presupuestos astronómicos y la tecnología avanza a pasos agigantados; en cambio los juegos que salen hoy en día, nostalgias aparte, no son igual de divertidos que los de entonces y muchos ni tan siquiera se acercan ¿cuál ese secreto de la diversión que tan bien os sabíais y que nadie hoy por hoy sabe sintetizar?
DF:¡Gracias por los elogios! Una de las cosas que siempre me gustaron de LucasFilm Games / LucasArts Entertainment es que, al menos durante bastante tiempo, se nos dió total libertad a la hora de diseñar. A todos nos gustaba escribir historias de humor, y dábamos más importancia a la experiencia de juego, a la historia y a los personajes que a los aspectos superficiales. Quizá porque no había otro remedio: en aquel entonces los ordenadores no eran nada comparados con los de hoy en día, de modo que poco se podía hacer en lo que a gráficos se refiere. Había que echarle imaginación.
AyC: Aunque empezaste haciendo juegos que no tenían mucho que ver con la aventura gráfica, más adelante te fuiste afianzando dentro del género. Al entrar a trabajar para Lucas ¿tenías inquietud por contar una historia interactiva o sencillamente solo querías hacer juegos que se divirtiesen a la gente sin más pretensiones?
DF:Cuando entré en la compañía, estaba bastante aturdido. Para mí, estar trabajando para George Lucas era como un sueño: no me lo podía creer.
Mi objetivo, aquél que más me interesaba, era el de crear juegos que realmente implicasen al jugador en la experiencia de disfrutarlos, quería que la gente se sintiese ‘dentro’ de ellos, de una forma similar a cómo yo me sentí ‘dentro’ del universo Star Wars la primera vez que vi la peli.
El primer juego con tintes aventureros en el que colaboré probablemente fuese Labyrinth. A mi parecer, aquel género era el más apropiado para trasladar una película de aventuras al entretenimiento computerizado. Con todo, creo que básicamente me gustaban las posibilidades que el género ofrecía para contar una historia.
AyC: Desde el reducido elenco inicial que formaba la división de juegos de LucasFilm hasta lo que es hoy LucasArts la empresa ha crecido mucho y han pasado muchos talentos por ella. Cuando ves el volumen de negocio que tiene ahora la empresa y sabiendo que gracias a ti entre otros tantos, es todo un referente en la historia del entretenimiento computerizado ¿qué clase de vértigo se siente?
DF:Siempre me emociono cuando recibo algún e-mail diciéndome cuánto ha gustado alguno de mis primeros juegos. Me hace recordar los buenos momentos que pasé trabajando en LucasArts durante la primera década de vida de la compañía. Cuando comenzamos, sabíamos que seríamos parte de algo muy especial, y después de tanto tiempo, creo que es ahora cuando somos conscientes de la gran responsabilidad que acarreaba el mantener el gran nivel de calidad de las películas de LucasFilm
AyC: Después de Rescue on Fractalus!, en 1984, seguiste tu periplo en LucasFilm y continuaste con un juego de aventuras que se salía susceptiblemente del estándar del género hasta entonces establecido. Se veía al personaje como en el King’s Quest de Roberta Williams pero funcionaba por menús, lo que simplificaba bastante su manejo. En aquel entonces las pugnas por hacer un interfaz lo más cómodo posible debían ser feroces, pero el tiempo ha pasado y se han ido puliendo mucho el modo de manejar una aventura ¿Aun hoy esto es mejorable o dedicarse a desarrollar una interfaz más comoda es una perdida de tiempo?
DF: En LucasArts pensábamos que muchos de los puzzles de las aventuras de Sierra (como King’s Quest) se basaban demasiado en hacer avanzar la aventura dando vueltas con el personaje por toda la pantalla a través del engorroso teclado. Del mismo modo, no queríamos hacer un juego en el que tuvieses que intentar adivinar los verbos o palabras que el programador había considerado las más adecuadas para realizar una acción, como ocurría en las conversacionales. Ninguna de ambas tendencias nos parecía divertida, sino más bien demasiado artificial: desterraban al jugador de la experiencia de juego. Así que creamos un sistema de menús y cajas de texto en Labyrinth en un primer intento de simplificar la entrada de comandos, y no distraer al jugador de la aventura.
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